| なぜ「スーパーマリオ」は左端から始まるのか…東大教授が徹底解説「説明書を読まなくても遊べる」天才的な設計 - ライブドアニュース なぜ「スーパーマリオ」は左端から始まるのか…東大教授が徹底解説「説明書を読まなくても遊べる」天才的な設計 ライブドアニュース (出典:ライブドアニュース) |
| スーパーマリオ (Super Mario) スーパーマリオブラザーズ - 1985年に任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。 マリオ (ゲームキャラクター) - 上記作品の主人公。本来はマリオがアイテムとして登場するスーパーキノコをとって大きくなった状態を指す。 マリオシリーズ -… 3キロバイト (360 語) - 2025年12月2日 (火) 03:29 |
考えたこともなかったですね。
1 muffin ★ :2026/05/17(日) 14:05:48.49 ID:6m9xUXla9
https://news.livedoor.com/article/detail/31293690/
2026年5月17日 9時15分
なぜ『スーパーマリオブラザーズ』は破格のヒットゲームになったのか。東京大学大学院教授でゲーム研究が専門の吉田寛さんは「プレイヤーがやるべきことが、誰でも画面を見ればすぐに分かるように直感的にデザインされている」という――。
『スーパーマリオブラザーズ』(以下、『スーパーマリオ』と略記)の優れた点は、スクロールや大型キャラクターなどの画面表示の技術だけではありません。開発を率いた宮本茂は後年のインタビューで、「ユーザーが触っているだけでもインタラクティブ(双方向的)で楽しいゲーム」「触っているだけでうれしくなり、何度も触りたくなるゲーム」を作りたかった、「ルール」や「ストーリー」は後回しでよかった、と振り返っています。
(中略)
ゲーム開始直後、マリオは画面の中央ではなく左端に位置していて、しかも右を向いています。そうするとプレイヤーは思わず右に向かって走りたくなります。また上から踏んでも倒せない敵(トゲゾー、パックンフラワー)は、いかにも「踏んだら痛そう」に描かれています。長いポールの先端に旗が付いていれば、プレイヤーは思わずジャンプをしてそれに掴まりたくなります。このように『スーパーマリオ』では、プレイヤーがやるべきこと(またはやるべきではないこと)が、誰でも画面を見ればすぐに分かるように直感的にデザインされています。
またブロックの状態が変化するとそれを叩いたときの音も変化するというように、環境側の状態をプレイヤーに知らせるさまざまな効果音や、残り時間が少なくなるとテンポが速くなって緊張感や焦燥感を高めるBGMなど、画面だけではなくサウンドも、直感的で分かりやすいルール作りに貢献しています。
(中略)
また多くのプレイヤーに遊んでもらうためには、ルールの分かりやすさだけでなく、難易度の設計も重要です。『スーパーマリオ』は、初心者でも無理なく少しずつ上達できるように巧みに設計されています。「ひとつのネタがあったら必ずそれを覚える場所、実際遊ぶ場所、応用する場所、極める場所があるからひとつのアイデアを4回くらいは使える」と宮本は言っています。このゲームは、高いところまで跳ぶ、広い穴を飛び越える、狭い足場に着地するといったさまざまなアクションをプレイヤーに要求しますが、プレイヤーはゲームを遊びながら、ごく自然に、それらを覚え、実践し、応用し、極める機会を与えられ、無理なく段階的に上達できるのです。
全文はソースをご覧ください
2026年5月17日 9時15分
なぜ『スーパーマリオブラザーズ』は破格のヒットゲームになったのか。東京大学大学院教授でゲーム研究が専門の吉田寛さんは「プレイヤーがやるべきことが、誰でも画面を見ればすぐに分かるように直感的にデザインされている」という――。
『スーパーマリオブラザーズ』(以下、『スーパーマリオ』と略記)の優れた点は、スクロールや大型キャラクターなどの画面表示の技術だけではありません。開発を率いた宮本茂は後年のインタビューで、「ユーザーが触っているだけでもインタラクティブ(双方向的)で楽しいゲーム」「触っているだけでうれしくなり、何度も触りたくなるゲーム」を作りたかった、「ルール」や「ストーリー」は後回しでよかった、と振り返っています。
(中略)
ゲーム開始直後、マリオは画面の中央ではなく左端に位置していて、しかも右を向いています。そうするとプレイヤーは思わず右に向かって走りたくなります。また上から踏んでも倒せない敵(トゲゾー、パックンフラワー)は、いかにも「踏んだら痛そう」に描かれています。長いポールの先端に旗が付いていれば、プレイヤーは思わずジャンプをしてそれに掴まりたくなります。このように『スーパーマリオ』では、プレイヤーがやるべきこと(またはやるべきではないこと)が、誰でも画面を見ればすぐに分かるように直感的にデザインされています。
またブロックの状態が変化するとそれを叩いたときの音も変化するというように、環境側の状態をプレイヤーに知らせるさまざまな効果音や、残り時間が少なくなるとテンポが速くなって緊張感や焦燥感を高めるBGMなど、画面だけではなくサウンドも、直感的で分かりやすいルール作りに貢献しています。
(中略)
また多くのプレイヤーに遊んでもらうためには、ルールの分かりやすさだけでなく、難易度の設計も重要です。『スーパーマリオ』は、初心者でも無理なく少しずつ上達できるように巧みに設計されています。「ひとつのネタがあったら必ずそれを覚える場所、実際遊ぶ場所、応用する場所、極める場所があるからひとつのアイデアを4回くらいは使える」と宮本は言っています。このゲームは、高いところまで跳ぶ、広い穴を飛び越える、狭い足場に着地するといったさまざまなアクションをプレイヤーに要求しますが、プレイヤーはゲームを遊びながら、ごく自然に、それらを覚え、実践し、応用し、極める機会を与えられ、無理なく段階的に上達できるのです。
全文はソースをご覧ください





