スマートフォンでソーシャルゲームをしていて、月に4~5万円ほど課金をしており、消費者金融3社ほどからも百数十万円ほど借金をしていた。前橋地検は容疑者を強盗殺人罪などで前橋地裁に起訴した。 ゲーム依存症問題 男性が友達に誘われた4人で協力して戦うスマホゲーム 30キロバイト (3,482 語) - 2021年5月23日 (日) 04:22 |
https://news.yahoo.co.jp/articles/c874f01d8feb8219e902c13c5341721d4d339042
■中国ゲーム企業は2次元文化の天国、日本を目指す
2次元ゲームを手がける中国のゲーム企業は、2次元文化を生んだ日本を目指す。日本は世界第3位のゲーム市場で、2020年はモバイルゲーム市場の規模が120億1000万ドル(約1兆3000億円)に達している。そして、中国のモバイルゲームメーカーは海外売上高の23.91%を日本市場で稼ぎ出している。
日本はゲームの課金ユーザーが多いことでも知られている。中国のゲームユーザーの主流が25歳前後前後の若者「Z世代」であるのに対し、日本ではゲームユーザーの年齢層が高く、平均年齢が40歳近くであることもその理由となっている。
ちなみに、モバイル広告プラットフォーム「Mintegral」の統計によると、2018年の日本のモバイルゲームユーザー1人当たりの課金額は171ドル(約1万9000円)だった。
全文はソースで
>>1
「平均」が平均でないことを証明したな
まあ中央値なんだけど、平均って聞くとやっぱりみんなだいたいその値って想像するのに
平均とはかけ離れてる
>>19
中央値でもない。指数分布なんだから。
>>1
高齢だけどアズレンに月10000円課金してる!!
(`・・ω´ つ💎 )
19,000円なら健全だろ
やべー奴は桁が違う
>>6
△やべー奴は桁が違う
○やべー奴は2桁、3桁違うのでロストボール
>>6
日本でもほとんどは無課金だから
それで平均19000円も課金してたら結構な額じゃね?
課金者が10人に1人なら課金者1人当たり年間19万円
課金者が100人に1人なら課金者1人当たり年間190万円
>>62
実際そんな感じだよ
>>62
そういうこと
家庭用ゲーム機の市場は伸びてなくて頭打ちだけど
モバイルゲームはみんなが持ってるスマホで出来るお手軽IT産業だから
成長率が毎年のように鰻登り
任天堂とソニーの数倍はモバイルゲーム市場が伸びてる
>>39
モバイルゲームはもうパイの取り合いで頭打ちという記事をみたが
>>48
王者テンセントは*みたいに伸びてるし
青天井状態で怖くなるよ
プラススマホ代だろみんな金持ってるなあ
>>40
しかもガチ勢のおっさん爺さんたちは必ずdocomoで
Androidだという
うちの会社もパズドラとかモンストをやってるの50~60代だわ
ガチャとかでガッツポーズとかハイタッチとかしてるよ…
>>46
どんな業種?
うちの50~60じゃまずありえないな・・・
>>46
それは金使うハマり方だわw
年だからな?
月じゃねーぞ
>>47
健全だな
ウマ娘のガチャとかやべえぞあれ
www(´・・ω` つ )
スマホゲーに課金するくらいならプレステとかのゲーム買うわ
>>52
コンシュマーも追加シナリオとか追加キャラで課金させるんだからどっちも萎えるわ
>>59
あたってる!!
(´・・ω` 派遣つ )
スマホゲーはだんだん作業になっていってすぐ飽きる
40代でああいう作業毎日やるの虚しくね
>>61
朝起きたらデイリーしなくちゃいけないのが仕事みたいで嫌になる
しなくてもいいけどしないと損した気分になるし
課金出来る経済力があるんだろ
日本すごい、日本の中年すごい!
>>80
浮気禁止だからな
コメント
ATOK買うのもゲーム課金も一緒くたじゃねーか
ゲーム内課金したことあるにしてやり直せ
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